spider-man-mary-janes-1024x576 'Se ela é um pouco OP, não dou a mínima': diz  Diretor da Insomniac defendendo missões com Mary Jane em Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2 tem tido sucesso com fãs desde seu lançamento, mas um elemento que não foi universalmente amado é o retorno das missões furtivas de Mary Jane. Embora essas missões tenham sido quase universalmente odiadas no primeiro jogo, alguns ajustes na fórmula as tornaram muito mais divisivas na sequência.

Por que estas missões passaram de odiadas por todos a meramente divisivas? Bem, um grande motivo é que MJ está OP (forte demais) agora. Sua arma de choque acaba com os inimigos que exigem vários golpes de Peter e Miles para serem derrotados. Para alguns, essa mudança de ritmo é incrível, até parecida com John Wick. Para outros, suga a energia de um jogo que, de outra forma, é rápido e aberto.

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Recentemente em uma entrevista com site IGN, o diretor criativo sênior da Insomniac, Bryan Intihar tinha muito a dizer sobre as decisões do estúdio para MJ.

De acordo com Intihar, a Insomniac estava bem ciente de que as missões de MJ não eram a parte favorita de ninguém no primeiro Spider-Man. E eles ponderaram abandoná-las inteiramente na sequência. Mas em vez disso, a equipe seguiu uma direção diferente:

Tínhamos duas opções. Poderíamos dizer: ‘Tudo bem, vamos tornar isso mais fácil e simplesmente não fazer as missões’. E todo mundo diria, ‘Ótimo. Sem missões de MJ.’ Ou poderíamos dizer: ‘Ei, falamos sobre mostrar o mundo de todos os ângulos diferentes. Vamos tornar os momentos dela melhores. Vamos aceitar o desafio. Faremos com que as pessoas gostem de jogar como ela. Nós escolhemos nossos lugares. Sabíamos que tínhamos que torná-la uma pessoa mais proativa e capaz. E se ela for um pouco OP, não dou a mínima. Ela está boa. Eu não me importo.”

Então a Insomniac se comprometeu, acreditando na importância de mostrar MJ como uma “heroína capaz”, mesmo que ela não tivesse poderes. Intihar diz que isso foi parte da motivação para incluí-la como personagem jogável na missão final, apesar de MJ não estar no plano original. Eles até brincaram brevemente em permitir que os jogadores controlassem MJ andando de bicicleta, embora isso tenha sido descartado para abrir espaço para outro conteúdo.

Essa necessidade de mostrá-la como uma heroína capaz também foi parte do motivo pelo qual MJ conseguiu sua arma de choque incrivelmente poderosa.

“Em Spider-Man 1 houve um momento do desenvolvimento muito precoce, muito precoce mesmo, nós nunca chegamos a fazer, mas era uma parte da história em que Peter seria ferido e mal conseguia andar”, Intihar lembra. “MJ iria tentar deixá-lo em segurança e pegar um de seus atiradores de teia e colocá-lo. Na verdade, atirar em inimigos que estavam tentando alcançá-los, mas isso nunca aconteceu. Acho que foi daí que surgiu a ideia do atirador de teia, porque eu pensei, ‘Vamos dar a ela a habilidade de atordoar os inimigos na primeira missão.'”

Spider-Man 2 já disponível com exclusividade no PlayStation 5.


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By Guiii Ace

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